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'The Walk', tráiler definitivo de la nueva película de Robert Zemeckis

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Joseph Gordon Levitt en The Walk

Con motivo del 30º aniversario (y su reestreno en cines), se vuelve a hablar mucho de 'Regreso al futuro' pero lo cierto es que su director tiene listo un nuevo trabajo tres años después de la reivindicable 'Flight'. Hoy ha aparecido un nuevo tráiler de 'The Walk', la película de Robert Zemeckis protagonizada por Joseph Gordon-Levitt que ha sido definida como "una mezcla entre Gravity y Ocean´s Eleven".

Recomiendo que echéis un vistazo al vídeo, destinado a las salas IMAX, pero cuidado con verlo entero porque es un tráiler bastante largo: dura cuatro minutos y medio. Personalmente creo que carece de sentido descubrir tanto metraje si ya tienes claro que vas a ver la película pero... allá cada uno. 'The Walk' llegará a la cartelera de Estados Unidos a partir del próximo día 30, lamentablemente aún quedan tres meses para el estreno en España: 25 de diciembre. Paciencia...

Ben Kingsley, James Badge Dale, Charlotte Le Bon, Ben Schwartz y Clément Sibony completan el reparto liderado por Gordon-Levitt. Él interpreta a Philippe Petit en esta recreación de la famosa historia real protagonizada por el funambulista francés, que en 1974 recorrió la distancia que separaba las Torres Gemelas de Nueva York caminando sobre un cable (una proeza que dio origen al aclamado documental 'Man on Wire' de James Marsh).

Christopher Browne y el propio Zemeckis firman el guion de la película, que gracias al formato 3D promete un espectáculo no apto para público con vértigo.


'Terminator 2' vuelve a los cines con una versión en 3D supervisada por James Cameron

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Terminator 2

Vuelve a los cines el mítico T-800 encarnado por Arnold Schwarzenegger pero no para protagonizar una nueva aventura (de momento). DMG Entertainment y Studiocanal han anunciado que 'Terminator 2: El juicio final' ('Terminator 2: Judgment Day', 1991) se reestrenará en todo el mundo con una nueva versión remasterizada y adaptada al formato 3D. Por ahora no hay fecha concreta pero ocurrirá en 2016, coincidiendo con el 25º aniversario.

Lo más curioso de esta maniobra comercial en la que está implicado James Cameron es que, según Hollywood Reporter, el objetivo es el mercado chino. Como recordaréis, 'Terminator: Génesis' ('Terminator: Genysis', 2015) fue una de las grandes decepciones del box office norteamericano pero arrasó en China, resultando finalmente uno de los estrenos más taquilleros del año con una recaudación global de 440 millones de dólares.

"Si nunca has visto Terminator 2, ésta es la versión que quieres ver y recordar", ha declarado Cameron. Está ocupado con las secuelas de 'Avatar' y la producción de 'Alita: Battle Angel' pero los fans de las dos primeras películas de Terminator seguimos soñando con la posibilidad de que recupere el mando de la franquicia. George Miller ha filmado el reboot de 'Mad Max' con 70 años, aún hay esperanza...

'Billy Lynn’s Long Halftime Walk', tráiler del esperado regreso de Ang Lee

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Billy Lynn's Long Halftime Walk

Ojo a esto. No va a dar tanto que hablar como el de 'Assassin's Creed' pero este tráiler debería ser muy esperado por todos; ya podemos echar un vistazo a 'Billy Lynn’s Long Halftime Walk', la nueva película de Ang Lee cuatro años después de triunfar con 'La vida de Pi' ('Life of Pi'). El director ganador de 2 Oscars (por 'Brokeback Mountain' y 'La vida de Pi') vuelve con una adaptación de la novela homónima de Ben Fountain.

Kristen Stewart, Vin Diesel, Chris Tucker, Garrett Hedlund, Steve Martin y el novato Joe Alwyn lideran el peculiar reparto de este drama que Tristar va a estrenar el 11 de noviembre. “Es una historia de amor, valentía y devoción. Es la historia de un joven descubriendo su lugar en el mundo, y de la especial hermandad entre los soldados, la profundidad de sus vínculos, y los sacrificios que realizan", explica Lee.

Póster de Billy Lynn's Long Halftime Walk

Del guion se ocupa Simon Beaufoy, también premiado con un Oscar por escribir 'Slumdog Millionaire'. Cabe señalar que Ang Lee ha querido ofrecer algo diferente rodando en 3D y a 120 fotogramas por segundo, un formato inédito hasta ahora. Sin embargo, no vamos a notar la diferencia en el tráiler, habrá que esperar a descubrirlo en la sala de cine...

La historia gira en torno a Billy Lynn, un soldado estadounidense de 19 años que aprende lo que es la guerra en Irak. Al volver a su país, Billy y los demás supervivientes de su patrulla son tratados como héroes antes de volver al campo de batalla...

'Star Wars: El despertar de la fuerza', detalles de la edición para coleccionistas en 3D

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Star Wars: El Despertar De La Fuerza en 3D

Aprovechando la expectación en torno a 'Rogue One: Una historia de Star Wars' ('Rogue One: A Star Wars Story') por la próxima aparición de un nuevo tráiler, Disney y Lucasfilm han anunciado el lanzamiento de una edición "para coleccionistas" en Blu-ray 3D de 'Star Wars: El despertar de la fuerza' ('Star Wars: The Force Awakens', 2015). Saldrá a la venta en el mes de noviembre, el día 2 en España.

El pack incluye 3 discos en formato Blu-ray: la película en 2-D, en 3-D y un disco de extras que incluye escenas eliminadas, reportajes sobre la producción, entrevistas con el reparto y comentarios inéditos del director J.J. Abrams. Más abajo puedes leer los detalles. Lamentablemente no está el extra que yo quería ver: un montaje con Luke Skywalker apareciendo en el bosque para cargarse a Kylo Ren. En fin, a ver si Rian Johnson lo arregla en el Episodio VIII...

Contenido extra de la edición coleccionista 3D:

  • Foley: Un Cuento sobre el Sonido – Los Foley, viejos artistas y nuevos talentos, se unen para acercar el mundo de “Star Wars: El Despertar de la Fuerza” a través de la fuerza del sonido.
  • Sonidos de la Resistencia – Escucha cómo el épico diseño de sonido de “Star Wars: El Despertar de la Fuerza” hace que el legado de Star Wars crezca.
  • Vistiendo la Galaxia – El diseñador de vestuario Michael Kaplan revela cómo el vestuario original de las películas de Star Was fue revisionado parae sta nueva generación.
  • La chatarrera y el soldado de asalto: Una conversación con Daisy Ridley y John Boyega – Las dos nuevas estrellas comparten la ilusión de trabajar juntos en esta aventura de formar parte del legado de Star Wars.
  • Dentro del arsenal – Vive un fascinante tour por el mundo del diseño y la creación de las armas en “Star Wars: El Despertar de la Fuerza.”
  • Escenas Eliminadas: Leia y la Resistencia / Unkar Plutt en el Castillo de Maz.

*También se incluyen los bonus de la edición en alta definición lanzada el 20 de abril.

La portada de la edición para coleccionistas

Imagen de la edición para coleccionistas

En estos momentos me alegro de haber resistido la tentación y no haber comprado la anterior edición de la película en Blu-ray. No por el 3-D, que me da igual, sino por el audiocomentario del director y las anécdotas que pueda contar del rodaje. Lo que no me convence mucho es el diseño de la portada, creo que había carteles e imágenes mejores para ocupar ese lugar. ¿Qué opinas de esta edición, caerá en tus manos?

‘Terminator 2: El juicio final 3D’ demuestra que el clásico no ha envejecido: hace envejecer al cine de acción actual

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Terminator2

Me considero un poco escéptico de las remasterizaciones, reediciones, limpias y depuraciones varias, pero a veces, hechas con gusto y respeto por el material original, pueden convertir un filme que luce estupendo en uno que luce espectacular. No voy a andar con rodeos, hay películas a las que el 4k juega en contra y otras a favor. Todo es cuestión de granos y texturas. En el caso de ‘Terminator 2: el juicio final’, T2 para los amigos, el saldo es más que positivo.

Para empezar, es una película que lucía ya mucho más moderna que sus coetáneas, con una pulcritud estilizada que, poco más o menos, marcaría el rumbo de muchos blockbusters de ciencia ficción y acción del futuro. Por ello, veintiséis años después, se puede decir que T2 no luce especialmente moderna, con esos recreativos ATARI, pero podría pasar por una de esas nuevas películas de acción que tratan de capturar el grano de obras más antiguas.

Termiantorarnold

James Cameron reloaded

En su proyección 3D, en una sala de cine, se pueden apreciar ciertas mejoras en el color y definición. Hay una nitidez que actualiza la resolución para ver con todo detalle las quemaduras de una Sarah Connor abrasándose viva, pero nunca crea el fastidioso efecto de grabación en set de algunos productos digitales actuales. En cuanto a la conversión tridimensional, es sutil, para algunos no tendrá demasiada importancia pero añadir profundidad de campo a escenas como la que abren la película están más que justificadas.

El miedo principal de esta restauración era que a Cameron le entrara el síndrome George Lucas y se pusiera a cambiar de todo con CGI, pero el único cambio perceptible es el cambio de la cara de un extra por la de Schwarzenegger y la castración digital del T-1000, con el puritano borrado de un huevo colgandero de Robert Patrick en una de las escenas principales. Por lo demás, los rayitos azules dibujados de los 80 y 90’s siguen intactos y el morphing de metal líquido sigue siendo tan noventero e irreal como siempre. Si queréis saber más sobre estos cambios, podéis saber más, aquí.

T2

Y es que, uno de los detalles que más llaman la atención del conjunto es que una obra con tan poco CGI cambiara el devenir del cine de acción en los años siguientes. Los coches destrozados, las bombas y los helicópteros en la carretera, las hostias tremebundas y las paredes derruidas son sólidos, tangibles, pura y duramente artesanales y reales. El efecto en una sala de cine, hoy, es demoledor. No solo porque siga funcionando igual, sino por que saca las vergüenzas a la gran mayoría del género actual.

Poniendo en evidencia al futuro

Sí, muchas ‘Fast & Furious’ se esmeran, pero la postproducción se huele, se palpa. Y qué decir de la acción de videojuego PS3 de blockbusters de anteayer como ‘Liga de la Justicia’ (Justice League, 2017), con sus 300 millones. Probablemente, desde ‘Mad Max. Furia en la carretera’ (Mad Max: Fury Road, 2015) no había visto algo con ese nivel de adrenalina y autenticidad hasta que presencié el pase de la cinta de James Cameron. Eso da que pensar. Y no, no hablamos de nostalgia.

Hablamos de que la comodidad de rodar en pantalla verde a veces juega en contra de las propias posibilidades creativas de la película. Si no, no se explica el nivel de planificación a todos niveles de esta entrega-remake, si quieren, de 'Terminator' (1984). Una puesta en escena contundente, una perpetua fascinación por lo gigante, por el impacto, un auténtico espectáculo de circo captado en celuloide. En su momento fue la película más cara de la historia, sí, pero cada jodido centavo se ve en la pantalla. Cada gota de sudor también.

T2skeleton

Como un buen coche americano, su diseño sigue funcionando en la estética, pero también está construido con materiales que le hacen durar más. En otro aspecto que T2 brilla sobre el tejido industrial actual es que, siendo una versión suavizada del tono de horror sucio de la original, aún se mantienen sus aspectos violentos, con algunas muertes sádicas y los conflictos morales de sus personajes dudosos. Sorprende ver a Sarah Connor tomarse su misión de eliminar al (inocente) creador de Skynet con frialdad de villana.

'Terminator 2': blockbuster con alma

El conflicto moral llega después pero podemos ver la gama de pulsiones que pasa Connor en la colisión de su angustia con la dificultad ética de la difícil tarea de salvar el mundo. Cameron reemplaza algunos de los aspectos filofascistas de su antecesora por un punto de vista más reflexivo y feminizado. No era habitual que fuera una mujer la que desempeñara el papel activo, Y esta Connor menos pasiva es una respuesta más compleja y rica de su visión de Ripley, que al final no era más que una representación furiosa de la maternidad coraje.

Sin embargo, Connor protege a su hijo por su importancia para el futuro, es probable que si ella misma supiera que había engendrado al germen de Skynet hubiera tomado ella misma la decisión de “terminarlo”. En cuanto a su mirada a la violencia del cine 80’s puede culparse a T2 de inyectar el virus del PG-13 con una pequeña penitencia que resuelve con disparos en las piernas y destrozos sin demasiadas bajas, pero al menos logra hacerlo, con un sentido del humor negro cariñosamente descarado.

T2future

Eso no significa que no tenga una afinidad desmedida por la devastación pantagruélica. T2, en el fondo, va de sumergirse en el exceso más absurdo y disfrutar como un auténtico marrano. Como cuando tu madre te riñe por servirte en el plato más de lo que cabe en un estómago humano. La banda sonora tiene un tema de Guns’n’ Roses, pero le iría bien el título de uno de sus discos, ‘Appetite for Destruction’. Es un castillo de arena gigante concebido por un niño para demolerlo, con hostias y armas más y más grandes.

Simpatía por el destrozo a gran escala

Normalmente, cuando hablamos de la magia del cine hablamos de ilusionismo y en T2 se puede percibir a un prestidigitador macarra en su show más importante. Todos los elementos están colocados por una razón, y su secreto de que su acción funcione a día de hoy, a pesar de que hemos visto cosas más espectaculares docenas de veces, es su obsesión por sorprender y crear el tempo adecuado para que sus golpes de efecto sigan pillando por sorpresa.

Si hay algo en lo que una proyección de T2 verdaderamente hace efecto es provocar que uno tenga que echar de menos esa capacidad del cine de querer ser disfrutado. La correa de la verosimilitud se ha convertido, sin que nos demos cuenta, en un cepo para la gasolina de la fantasía. Sí hoy, en un blockbuster de acción, vemos bromas, estamos asistiendo a una cuasi comedia o parodia. La colocación de los one liners, suelen quedar cutres si no hay un tono jocoso general, como el cine Marvel. Por eso, en Terminator 2 podías ver niños abrasados, padres adoptivos degollados y al minuto escuchar un chascarrillo lleno de sorna.

T2desolation

Terminator 2’ es un testamento para el cine sin miedo al ridículo, al “hemos venido a jugar” que no trata de poner límites absurdos a su propia monstruosidad. Es gigantismo alegre, una gamberrada autoconsciente que no renuncia a querer crear una pieza clave en la ciencia ficción. Una película de acción de millones de dólares que folla sin condón, sin miedo a etiquetas de serie B millonaria cuando se aferra a su tono de violento comic book juvenil. T23D es sin duda, la mejor película de scifi o acción estrenada este año.

“No importa cómo la cuentes, si es una buena historia, el público la disfrutará”. Clark Spencer, productor de 'Ralph rompe Internet'

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Ralph Rompe Internet

He de reconocer que no soy un gran consumidor de cine de animación. No obstante, de cuando en cuando se estrena algún largometraje que termina llamándome la atención y cautivándome de forma especial, siendo uno de los últimos en conseguirlo la genial carta de amor a los videojuegos que dirigió en 2012 Rich Moore bajo el título de 'Rompe Ralph'.

A unos cinco meses del estreno de la segunda entrega de la ahora franquicia, titulada 'Ralph rompe Internet', hemos podido acudir a la presentación de la película en la que, además de comprobar cómo el desembarco de Ralph y Vanellope en las vastas tierras de la Red de Redes va a elevar a un nuevo nivel las cotas de calidad, diversión y ambición respecto a la primera parte, hemos podido charlar con Clark Spencer, productor del largometraje.

Spencer, que debutó en la producción con 'Lilo & Stitch' en el año 2002 y que también ha puesto su sello en cintas de la talla de 'Zootrópolis', 'Bolt' o la primera 'Rompe Ralph', ha hablado con nosotros sobre, entre otros temas, el cine de animación, su manera de abordar una secuela, su representación de internet o los devenires de la distribución cinematográfica.

Clark Spencer Clark Spencer

¿Qué tiene la animación que no tenga el cine de acción real?

Hay un par de cosas que me interesan de la animación. La primera de ellas es que te permite viajar a mundos a los que es imposible llegar con las películas de acción real. El ordenador nos permite crear mundos fantásticos y a niveles muy superiores cualquier cosa que pudieses hacer en acción real. Pero lo más importante para mi es que las películas de animación llegan a gente de todas las edades y de todos los rincones del mundo, y pueden generar un gran impacto en ellos. La acción real puede conseguir esto en algunas ocasiones, no siempre; pero la narrativa de la animación está en una posición que la hace disfrutable por niños y adultos.

Lo último que diré al respecto es que el cine de animación está lleno de artistas. Tengo que trabajar día a día con artistas increíbles que crean cosas de la nada, cosas que no existen; si quieres crear esta habitación, tienes que construir cada elemento que hay en ella, no basta con poner cámaras y filmar. Para mi, es algo emocionante.

Tu primer crédito como productor es ‘Lilo & Stich’ en 2002. ¿Cómo ha evolucionado desde entonces la animación bajo tu punto de vista? ¿Ha influido a tu forma de abordar la producción de tus largometrajes?

'Lilo & Stich' fue un largometraje 2D dibujado a mano; fue mi primera película y aprendí todo sobre cómo realizar filmes de ese tipo. Cuando hice mi siguiente película, 'Bolt', fue en CGI 3D y tuve que aprender un nuevo proceso de trabajo desde cero. Lo verdaderamente emocionante de esto fue el poder crear un mundo más inmersivo de lo que puedes lograr en 2D. Ambos medios permiten contar historias increíbles, pero hay algo del CGI que permite sentir al público que ese mundo que has creado tiene profundidad y existe realmente.

Desde 'Bolt', tanto en 'Zootrópolis' como en 'Rompe Ralph' y, por supuesto, en esta secuela, puedes ver cómo hemos evolucionado en cuanto a lo que nos permite la tecnología. De ningún modo hubiésemos podido hacer esta película hace diez años, hay demasiados requerimientos a nivel de software, hardware y tiempo de procesado que nos permiten crear este mundo. En cada película he aprendido cosas nuevas, y es lo verdaderamente emocionante de este trabajo.

¿Crees que ambos medios son igual de efectivos en términos narrativos o el 2D ofrece menos posibilidades?

¡En absoluto! No creo que el 2D sea menos efectivo en términos narrativos que el CGI. Me encantan las películas 2D que siguen haciéndose hoy día y que cuentan buenas historias. Creo que lo bueno de Disney como estudio es que permite a los creativos elegir en qué medio contar sus historias, y dependiendo de la historia que tengan en mente, convertirla en una película animada a mano o por ordenador.

Por el momento, muchos cineastas adoran lo que el CGI puede hacer en cuanto a la construcción de mundos respecta pero, en términos narrativos, creo que el medio no importa, incluso en acción real: puedes contar una historia en acción real, en animación, en blanco y negro, en stop motion... Hay muchas formas diferentes de contar una historia; siempre y cuando sea una gran historia, el público acudirá a verla y la disfrutará.

Centrándonos en ‘Ralph Rompe Internet’... Tratándose de una secuela, ¿Cómo habéis abordado el reto de mantener la frescura de la cinta original e intentar superarla?

En la primera película, el director Rich Moore tuvo la idea de contar una historia sobre su infancia, lo que se tradujo en el salón recreativo. Es una gran historia, sobre todo al tener a estos dos personajes, dos inadaptados que se encuentran el uno al otro, en un mundo tan particular como el recreativo. Cuando empezamos a pensar en una nueva historia que contar, no nos emocionamos especialmente hasta que llegó la idea de usar Internet.

Desde el principio pensamos que 'Rompe Ralph' sería una única película y que no tendría secuelas, pero una vez Internet empezó a rondar nuestras cabezas, nos empezamos a entusiasmar sobre ese universo; sobre lo vasto que podía ser y cuanto podría ampliar nuestras miras en cuanto a lo que podíamos hacer y lo que podíamos contar, y sobre cómo el público de todo el mundo sabe lo que es Internet. Esto es lo que nos ha emocionado. Coger a dos personajes queridos y ponerlos en un mundo completamente diferente y que se desmarca por completo del primer filme.

Dims

¿Cuánto ha durado el proceso de creación de la película y cuántas personas han participado en ella?

Los directores empezaron a desarrollar la idea justo cuando se estrenó 'Rompe Ralph' a finales de 2012, aunque se tomaron un descanso y se pusieron manos a la obra con 'Zootrópolis'. Volvieron a trabajer en 'Ralph Rompe Internet' hará cosa de dos años y medio, así que, en total, estaríamos hablando de un total de cuatro años de proceso creativo. Ahora hay aproximadamente unas cuatrocientas cincuenta personas trabajando en el proyecto; empezamos con un equipo muy pequeño de unas veinticinco personas y hemos crecido hasta las cuatrocientas cincuenta.

En ‘Ralph Rompe Internet’, junto a Rick Moore, habéis hecho debutar en la dirección a Phil Johnston, con quien ya trabajaste en 'Zootrópolis' y ‘Rompe Ralph’ como guionista. ¿Qué os ha hecho apostar por él?

Phil ha sido una parte muy importante de Disney Animation desde hace unos diez años; fue el escritor de la primera 'Rompe Ralph', de 'Zootrópolis'... Para nosotros, hacerle codirector ha sido una oportunidad para dejar al guionista influir en la evolución de la historia. El trabajo de los guionistas es realmente duro, porque escriben un guión y después la historia continúa cambiándose respecto a lo que redactaron originalmente, así que hay algo especial en tener a la persona que puso todas esas palabras sobre el papel siguiendo todo el proceso hasta el final. Para él ha sido una oportunidad para ampliar sus miras como director, ya que ha dirigido acción real anteriormente, pero nunca animación; así que ha sido una oportunidad para ver cómo funciona el negocio de la animación.

Me encanta trabajar con dos directores porque creo que van intercambiando ideas entre ellos y cuando uno intenta encontrar alguna clave el otro le ayuda a hacerlo. De algún modo, tener dos directores es más sencillo que tener a un único responsable en un largometraje.

Princesas Disney

La escena de las princesas Disney que aparece en el tráiler resulta muy impactante, nunca las habíamos visto de este modo. ¿Cómo nació la idea?

Vanellope es una princesa, es la princesa de la primera película, y tuvimos que pensar cómo ponerla en una escena en la que se da cuenta de que es alguien que ella desconocía y empieza a sentir una afinidad con estos otros personajes del canon Disney. Nunca hemos tenido a todas las princesas Disney juntas y fue una escena que llevó mucho tiempo crear y encontrar ese equilibrio entre ser muy respetuosos con sus personalidades originales, pero también expandirlas en términos de quiénes son dentro del grupo.

¿Habéis contado con las dobladoras originales de estos personajes?

Sí. Todas las voces de las princesas son las de sus actrices de doblaje originales que aún siguen entre nosotros. Conseguimos que todas volviesen a darles voz; fue una experiencia increíble tenerlas en el estudio y darles la oportunidad de volver a trabajar con sus personajes y también de hablar con nosotros sobre cómo veían a las princesas. Después de grabar se reunieron con el equipo de animación y hablaron sobre cómo sentían que eran esos personajes, intentando dar a los animadores la habilidad de entender cómo deberían traerlos a la vida.

Siguiendo con la escena de las princesas, no se si has escuchado las críticas hacia un supuesto "whitewashing" que se ha hecho con los personajes de Mulán y Pocahontas. ¿Algo que comentar al respecto?

Las princesas que aparecen en 'Ralph Rompe Internet' no son las princesas Disney reales, sino los avatares de estas princesas en una página web llamada "Oh My Disney". En muchos casos, cuando ves el metraje online, puede parecer diferente al original en cuanto a color se refiere; así que en lo que respecta al color de la piel de Pocahontas, fuimos muy fieles al original, y creo que el problema es que cuando ves los clips online parecen "lavados".

Ralph 2 Oh My Disney

Además de las princesas, en el avance hemos visto que aparecen personajes de Star Wars y algunas referencias a Marvel o Pixar. ¿Podemos esperar ver a personajes de estas otras marcas propiedad de Disney en 'Ralph Rompe Internet'?

Cuando dentro de la película vamos a una web como "Oh My Disney", vamos a pasarlo bien con los personajes relacionados a ella. Vamos a ver personajes de Marvel y Pixar en este área, pero la historia no va sobre las princesas o sobre "Oh My Disney"; tan sólo es una de las paradas de nuestra aventura por Internet y hay muchas más páginas web que hemos tratado de personificar.

Todas las películas de Disney esconden un tema o una moraleja en el fondo de la diversión. ¿Cuál sería la de 'Ralph Rompe Internet, sin spoilers de por medio?

'Ralph Rompe Internet' es la historia de dos amigos que van a Internet. Ralph sólo quiere conseguir un volante y volver al salón recreativo del pueblo y recuperar su vida normal, pero Vanellope va a enamorarse de Internet y la va a situar en el polo opuesto. La historia que queremos contar es la de dos mejores amigos que tienen que tomar la decisión de si deberían continuar sus vidas por caminos separados; es de ahí de donde sale la verdadera emoción de la historia y es algo que todos hemos experimentado, ya sea como adultos que dejan a sus hijos irse llegado el momento o como niños viendo a nuestros amigos mudarse a otras ciudades.

En la primera aventura de Ralph usasteis muchas IPs de videojuegos, y en esta ocurre lo mismo con marcas comerciales de compañías y productos relacionados con internet. ¿Cómo es el proceso para introducir IPs ajenas en vuestra película?

Hay un pequeño tira y afloja respecto a todo esto. Para los personajes de videojuegos tuvimos que llamar directamente a las compañías y conseguir los derechos para utilizarlos, porque son eso, personajes. En cuanto a las marcas comerciales hay mucha más flexibilidad. Tuvimos que pensar qué marcas tenían más sentido para nuestra narrativa, y lo que hemos intentado hacer es que bajo ningún concepto pareciese que la inclusión de estas marcas era algún tipo de anuncio o promoción, porque ese no debería ser el objetivo de la película.

Para nosotros era cuestión de qué encajaría de forma más orgánica en nuestro largometraje, porque no estamos ante una versión de Internet pasada por el filtro de Ralph, vamos a ver Internet directamente y a descubrir sus entresijos. Esta es una de las partes más divertidas de esta película y nuestro uso de eBay es uno de los mejores ejemplos sobre cómo emplear una marca para desarrollar la narrativa.

¿Cómo encuentras una pieza de reemplazo para un videojuego que ya no existe? Probablemente en un sitio como eBay. Así que cogimos las bases del funcionamiento de esa página web y la convertimos en una especie de casa de subastas en la que todo el mundo está pujando; algo comprensible y divertido para todo tipo de públicos y que, además, no parece un anuncio.

Ralph Breaks The Internet

Dicen que no hay dos sin tres... ¿Hay posibilidad de ver a Ralph en una tercera parte?

Cuando creamos estos personajes nos enamoramos de ellos. Esta es la primera vez que he podido trabajar en una segunda parte con los mismos personajes y ha sido muy divertido volver junto a ellos y llevar el mundo del recreativo a Internet, pero creo que la clave está en tener una historia que quieras contar realmente. Hasta que los directores dijeron "qué pasaría si llevásemos a Ralph y Vanellope a Internet" no había nada que nos invitase a hacer una secuela de 'Rompe Ralph', pero esto nos emocionó muchísimo sobre cómo podríamos desarrollar una historia sobre estos dos amigos siendo desafiados por un nuevo mundo. Así que esta es la clave si quieres regresar junto a personajes con los que has trabajado previamente: tener una gran historia que quieras contar.

Hablando un poco sobre industria y distribución... Se está debatiendo mucho últimamente sobre la lucha entre Netflix y la distribución tradicional. Ahora que la nueva plataforma de VOD de Disney está a la vuelta de la esquina, me encantaría conocer tu punto de vista sobre esta polémica. ¿Crees que las salas de cine están en peligro?

No creo que estén en peligro; este es el punto de vista optimista de alguien que adora ver películas en pantalla grande. Si miras atrás en el tiempo, cuando llegó la televisión todo el mundo dijo que los cines iban a desaparecer, igual que con la llegada del VHS, pero nunca desaparecieron. Si quieres tener una experiencia tan increíble como ver una película en pantalla grande, vas a querer verla en un cine.

No hay duda de que estas otras opciones de distribución en plataformas de streaming van a continuar cambiando el mundo, pero creo que la gente va a seguir queriendo ir al cine y tener experiencias colectivas en una sala la noche de estreno. Lo que es seguro es que veremos un incremento del número de productos creativos y las diferentes formas en que podamos disfrutarlos.

Por cierto, uno de los mayores negocios de Internet es el porno. ¿Hacéis alguna alusión?

No. No la hacemos. (Risas)

'Every Thing Will Be Fine', tráiler de lo nuevo de Wim Wenders

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Sí, lo sabemos. El primer tráiler que vemos de la nueva película de Wim Wenders sólo está en alemán, pero nos ha parecido lo suficientemente potente para que nos sirva como un primer aperitivo de la cinta del director alemán. Titulada 'Every Thing Will Be Fine' y rodada en 3D, la cinta se presentó fuera de concurso en la competición de la pasada Berlinale y se trata de la primera película en solitario de Wenders en cuatro años.

Protagonizada por James Franco, Rachel McAdams y Charlotte Gainsbourg, 'Every Thing Will Be Fine' cuenta la historia de Tomas, un escritor que provoca un accidente que causa la muerte de un niño. En los 12 años siguientes, Tomas no habrá olvidado el incidente e intentará borrar las huellas de su pasado, así como la vida de Kate, la madre del niño.

La película todavía no tiene fecha de estreno en nuestro país, pero ya sólo la utilización del 3D en una historia como está tiene toda nuestra atención. ¡Ah! El reciente ganador de un Oscar, Alexandre Desplat está a cargo de la banda sonora, ¡un punto más para lo nuevo de Wenders!

'Largo viaje hacia la noche': una demostración de pulso creativo que no hace ascos ni al lirismo ni a la musculatura 3D

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'Largo viaje hacia la noche': una demostración de pulso creativo que no hace ascos ni al lirismo ni a la musculatura 3D

Hay que reconocerle a cualquier película estrenada esta semana el valor de plantarle cara nada menos que a 'Vengadores: Endgame'. Por supuesto, los públicos son distintos, pero las aglomeraciones, las colas y las incomodidades van a abundar. Bien por Surtsey Films, pues, que ha escogido este fin de semana, quizás como espejo de lo que sucedió en China con el estreno de ésta, la segunda y singularísima película de Bi Gan.

En China superó la recaudación de 'Vengadores: Infinity War' en preventa de entradas gracias a una ingeniosa campaña de marketing: se estrenó el 31 de diciembre publicitada como “la última película de 2018”. Muchas salas organizaron proyecciones-evento en las que el final de la película coincidía con la llegada del nuevo año. Por supuesto, luego llegó la apisonadora de Marvel, pero 'Largo viaje hacia la noche' ganó la batalla de la preventa, con cantidades insólitas para el cine de autor de ese país.

Es dudoso que el film de Bi Gan repita la hazaña fuera de China, pero lo cierto es que, con records o sin ellos, su propuesta es muy digna de atención. Para empezar, conviene verla en sala grande, ya que en otro giro insólito para el cine de autor, concluye con una traca en forma de plano secuencia, con un personaje moviéndose por un mastodóntico decorado que hay que disfrutar en 3D. 'Largo viaje hacia la noche' -su título original es 'Última noche en la Tierra', por si estabas pensando en conexiones literarias como 'Viaje al fin de la noche' de Céline o la obra teatral del mismo título de Eugene O'Neill- es una aparatosa, a ratos críptica y a ratos apasionada muestra de cine que intenta captar lo inasible.

Porque no hay nada más inasible que los sueños, y la película de Bi Gan es un periplo, intuitivo en unas ocasiones, extrañamente racional en otras, por la textura de lo onírico. Interrupciones de la lógica narrativa y visual, argumento laberíntico y sobre todo personajes que se comportan de forma arbitraria e imprevisible. Se ha comparado la película de Bi Gan con el romanticismo artificioso e hiperestético de Wong Kar-wai, pero en este último sentido quizás tenga mucho que ver también con David Lynch y otros onironautas.

'Largo viaje hacia la noche': la textura del amor soñado

El argumento de 'Largo viaje hacia la noche', como el de toda película que sea más una experiencia sensorial que una propuesta narrativa, puede transpirar cierta banalidad: Luo Hongwu (Jue Huang) regresa a la ciudad de Kaili, donde nació, en busca de una mujer de la que se enamoró en el pasado y de quien solo conserva un nombre, quién sabe si verdadero. Los puntos de vista se intercambian, las líneas temporales se funden y, cuando encuentra una pista definitiva sobre su paradero, el protagonista entra en un cine que le transporta a una zona irreal, quizás de su subconsciente, quizás más fiable que la primera mitad de la película, y seguirá buscando mientras el tiempo se desmorona definitivamente.

La película de Bi Gan está sumergida en una peculiarísima neblina que sigue la lógica sin sentido de un sueño: sin reglas escritas, sin posibilidad alguna de racionalizar nada, los personajes desconciertan al protagonista y al espectador, y el director de la también personalísima 'Kaili Blues' se entrega al juego eliminando todo tipo de ataduras en la puesta en escena. Largos y lentos movimientos de cámara que imitan la mirada humana pero que cuando vuelven sobre sí mismos se solazan con elementos que han mutado o que han desaparecido. Habitaciones en cuyo interior llueve, pero donde hay luz eléctrica. Laberintos emocionales perfectamente reflejados en otros tantos que hay que recorrer con tirolina o subiendo y bajando escaleras dignas de grabado de Escher.

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Se trata de un simbolismo que a menudo no tiene correspondencias ni significados claros, aunque abundan las metáforas relacionadas con el nacimiento, la muerte y otras cuestiones metafísicas de alta gradación: lluvia, luces, juegos, infancia, baile, bengalas, música, cine, relojes, frutas. En un doble salto mortal que no tiene demasiado de juego metarreferencial y sí de cuestionamiento de su propia naturaleza, los títulos de crédito y el título del filme llegan a mitad de metraje, cuando nuestro protagonista entra en el cine y, como en tantas películas de serie B y rudimentarias 3D, espectador y personaje llevan a cabo el mismo gesto de esconderse tras unos cristales tintados.

Todos ellos son símbolos bien conocidos y gastado, y podrían entenderse como ejemplos de una gramática visual poco trabajada, pero en realidad acuden, como los sueños, a los iconos que fermentan en el subconsciente colectivo, con significados universales. Lo onírico y su textura endeble, perfecta para explicar romances imposibles, enrevesados, que empiezan como una historia de cine negro donde se busca a una mujer desaparecida y acaban como una celebración de la imagen en movimiento y la tecnología punta como única forma de describir, sin palabras, un romance imposible.


Los cines no están listos para 'Géminis' pero Ang Lee se justifica: "Llevo una antorcha para la siguiente generación de cineastas"

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Los cines no están listos para 'Géminis' pero Ang Lee se justifica:

El gran estreno del próximo fin de semana es 'Géminis' ('Gemini Man'), lo nuevo de Ang Lee. El ganador de dos Premios Óscar por la dirección de 'Brokeback Mountain' y 'La vida de Pi' –antes triunfó en la categoría de mejor film de habla no inglesa con 'Tigre y dragón'– regresa con un thriller de ciencia-ficción protagonizado por un Will Smith duplicado.

La mayor particularidad de 'Géminis' es que se rodó para ser proyectada a 120 frames por segundo, en 3D y 4K; sin embargo, no la vamos a poder ver de ese modo porque los cines no están listos para esa tecnología.

Ocurrió lo mismo con el anterior trabajo del taiwanés, 'Billy Lynn' ('Billy Lynn's Long Halftime Walk', 2016), que pasó sin pena ni gloria a pesar de los nombres implicados (Lee juntó a estrellas como Vin Diesel, Kristen Stewart, Garrett Hedlund o el veterano Steve Martin).

Ang Lee cree que nos han lavado el cerebro

El anterior film de Ang Lee recibió malas críticas y la historia se está repitiendo con 'Géminis', que de momento tiene un 33% en RottenTomatoes y un 36/100 en Metacritic. Se ataca al cineasta argumentando que sus últimas películas son solo excusas para probar nueva tecnología en lugar de usar esos avances para el beneficio de buenas historias.

El realizador contraataca afirmando que han "lavado el cerebro" al público haciendo creer que la única opción correcta son los 24 frames por segundo (la velocidad tradicional).

Según Ang Lee, sus últimas películas adelantan el futuro del cine y no se va a rendir hasta demostrarlo por muchos golpes que se lleve, y mientras aún se siente capaz de hacerlo, porque cree que se está haciendo mayor para continuar con su objetivo de renovar el medio. Sus palabras:

"Estaba orgulloso de 'Billy Lynn'. Pero fui apaleado y eso es difícil de tragar. Quiero solucionarlo. Quiero hacer que funcione y probar que tenía razón, como haría cualquiera.
[...] Es difícil mantener viva la creatividad. La energía, la resistencia y la frescura se relacionan con la juventud. Uso el material para forzarme en nuevas direcciones. Mi primer pensamiento cuando vi esta tecnología fue: 'Ojalá fuera 20 años más joven'. Sé que voy a ser apaleado. Pero tengo que seguir intentándolo. Llevo una antorcha para la siguiente generación de cineastas."

El gran problema para él es que, como decía, 'Géminis' no se va a proyectar como estaba previsto así que no va a poder demostrar nada... al menos, no todavía. Y no solo en países como España, en Estados Unidos solo 14 salas ofrecerán al público la posibilidad de verla en 3D y 120fps HFR, pero no en 4K sino en 2K. Al ser consciente de ello, Lee ha reaccionado culpando al supuesto miedo de la gente por la novedad:

"Es justo. La gente se sentirá intimidada por el 3D, más datos y más detalles. Puede ser aterrador y la mayoría de personas no lo probarán. Pero también nos dio más material para trabajar."

'Géminis' se estrena en cines este próximo viernes, 11 de octubre. Ya veremos qué tal funciona en taquilla.

James Cameron no utilizará tecnología HFR en las secuelas de 'Avatar': "Parece que estés en un set con actores maquillados"

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James Cameron no utilizará tecnología HFR en las secuelas de 'Avatar':

Ha pasado una larga temporada desde que Peter Jackson experimentase con la tasa de fotogramas por segundo en su trilogía de 'El hobbit', pero con 'Géminis', el último trabajo de Ang Lee, en cartelera, el High Frame Rate — ha vuelto a la palestra del panorama cinematográfico reabriendo el debate sobre esta controvertida tecnología.

Hablar de avances tecnológicos y del séptimo arte nos lleva irremediablemente hacia la figura de ese gurú llamado James Cameron —uno de los pocos que se han merecido a pulso la manida etiqueta de "visionario"—, y según ha podido comprobar el medio Collider, el autor de joyas como 'Terminator 2' o 'Aliens' ni es demasiado amigo del HFR, ni planea utilizarlo en las secuelas venideras de 'Avatar'.

"Tengo una filosofía personal sobre el HFR, según la cual es una solución específica a problemas derivados del 3D. Cuando tienes estrobes y  profundidad en ciertos planos que panean o algunos movimientos laterales a través del fotograma, distrae en 3D. Para mi, es tan sólo una solución para esos planos. No creo que sea un formato. Es algo personal. No creo que sea el nuevo 70 milímetros o el nuevo boom. Creo que es una herramienta que utilizarse para solventar problemas en una proyección 3D. La usaré con moderación en las películas de 'Avatar', pero no serán en HFR."

Una cuestión de hiperrealismo

La verdad es que no podría estar más de acuerdo con el punto de vista de Cameron al respecto, y su razonamiento es excelente, pero es cuando el cineasta ahonda en el motivo principal de su rechazo al HFR cuando todo cobra aún más sentido. Y es que el hiperrealismo no es adecuado para todos los escenarios y situaciones que puedan darse en pantalla.

"Para mi, cuanto más mundano sea el tema, como dos personas hablando en la cocina, peor funciona, porque parece que estés en un set de una cocina con actores maquillados. Así de real es, ¿sabes? Pero creo que cuando tienes temas extraordinarios que están siendo filmados en una localización real, o incluso con CGI, ese hiperrealismo funciona a tu favor. Así que, para mi, es una varita que puedes ondear en ciertos momentos y usarla cuando lo necesites. Es una herramienta de creación."

Aún recuerdo mi primera experiencia con el HFR 3D viendo 'El hobbit: Un viaje inesperado' a 48 frames por segundo, y he de reconocer que la sensación de estar ante escenarios de cartón piedra y actores disfrazados fue especialmente dolorosa y molesta, así que no seré yo quien se queje de que el bueno de Jim no vaya a inyectar un extra de fotogramas a la tasa de 'Avatar 2' y compañía en su proyección.

'Avatar 2' no sólo podría resucitar el 3D, también marcar la diferencia en la batalla entre la "experiencia cinematográfica" y el "Netflix and chill"

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'Avatar 2' no sólo podría resucitar el 3D, también marcar la diferencia en la batalla entre la

Puede que haya sido parte por culpa del desinterés del público una vez superado el impacto de 2009, o puede que la raíz del problema se encuentre en la dejadez de unos grandes estudios que han optado por soluciones de saldo en posproducción para servírselo al respetable durante los últimos 13 años. Independientemente de cuál sea el motivo, no cabe duda de que el cine en 3D está de capa caída dede que 'Avatar' lo devolviese a la palestra por la puerta grande.

Ascenso y caída tridimensional

Según datos de Comscore, desde el ejercicio de 2010, en el que acumularon una recaudación de 1.850 millones de dólares —un total del 18,2% del box office estadounidense—, los beneficios obtenidos mediante proyecciones tridimensionales han caído progresivamente hasta alcanzar los 27,8 millones el pasado 2021. Una cifra no tan condicionada por la situación pandémica si tenemos en cuenta que en 2019 el montante fue de 512 millones —un 4,5% del total—.

No obstante, según recoge The Hollywood Reporter, aproximadamente un 10% de los espectadores en Estados Unidos optaron por ver en 3D —con el consiguiente incremento del precio de la entrada— 'Doctor Strange en el multiverso de la locura'. Puede que este empujón haya tenido que ver con el hecho de que, junto al fime de Marvel, se proyectó el tráiler de 'Avatar: El sentido del agua'; y es que la aventura de James Cameron está llamada a volver a poner las gafas de moda en el patio de butacas.

Al menos esta es la intención de la gente de 20th Centry Studios y Disney, que queda reflejada en las palabras de Tony Chambers, jefe de distribución internacional de La casa del ratón:

"En un tiempo en el que la gente está acostumbrada a estar en casa viendo contenido, cualquier cosa que les anime a ir a los cines tiene que ser positiva para nosotros y para la industria en general. Todo gira en torno a la experiencia. Si se hace bien, la gente puede volver una y otra vez. El mensaje no será ver 'Avatar 2' en 3D, sino verla por la experiencia".

Una herramienta para atraerlos a todos

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Jon Landau, productor de 'Avatar 2' junto a Cameron bajo el sello de Lightstorm Entertainment, ha señalado muy acertadamente a uno de los grandes problemas que condenaron al 3D al ostracismo. Este no es otro que su implementación tardía en largometrajes que no estaban concebidos para su visionado tridimensional y que no utilizaban la herramienta como un mecanismo creativo más.

"Creo que lo que ocurrió es que algunas personas se equivocaron, y hay un periodo de tiempo en el que la gente creyó que convertir algo a 3D lo hace una mejor película. El 3D no cambia la película, el 3D exacerba lo que es la película. Creo que la gente lo hacía como una ocurrencia tardía dentro de un proceso, contrario a usar el 3D como un elemento creativo —no diferente a la iluminación, al enfoque o al movimiento de cámara— al que un cineasta tiene que aportar cierta sensibilidad para usarlo y mejorar la narrativa".

Ahora que con 'El sentido del agua' vuelve a abrazarse el 3D como un elemento impulsor de la narrativa más, sólo queda un eslabón en la cadena que debe reforzar el conglomerado para sacar a la gente de casa y llevarla de nuevo al cine en masa: la complicidad de los exhibidores. Así continuó Landau su reflexión:

"Creemos que el 3D crea una experiencia más inmersiva en nuestra narrativa. No concebimos el 3D como un mundo viéndose a través de una ventana. Lo concebimos como una ventana hacia el mundo. Estamos dándole a la gente algo que no puedan conseguir en ningún otro sitio. Necesitamos que la comunidad de la exhibición apoye esto y comprenda que estamos compitiendo con diferentes tecnologías que están en los hogares de la gente".

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Por el momento, parece que los exhibidores están dispuestos a volver a darnos un par de incómodas gafas de plástico junto a nuestras entradas. Al menos, esto se extrae de las palabras de Patrick Corcoran, jefe de comunicaciones de la National Association of Theater Owners:

"El 3D es una opción viable cuando se hace bien, pero necesita ser una parte integral de la narrativa. No es la respuesta a todo, pero no puede ser tratado como una idea tardía".

¿Será 'Avatar: El sentido del agua' el largometraje que no sólo devuelva la gloria perdida a las tres dimensiones, sino el que termine de marcar la diferencia en la pugna interminable entre la "experiencia cinematográfica" y el "Netflix and chill"? ¿Conseguirá el nuevo espectáculo de James Cameron alzarse como ese título que haría de verlo en streaming casi un pecado capital?

Aún es pronto para responder a estas preguntas, pero algo me dice que estas navidades seremos testigos de un nuevo punto de inflexión para nuestra amada industria cinematográfica. Queda por saber hacia dónde se inclinará la balanza.

El 3D de 'Avatar 2' era un desastre hasta que James Cameron usó este truco para no tener que sacrificar su enorme ambición visual

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El 3D de 'Avatar 2' era un desastre hasta que James Cameron usó este truco para no tener que sacrificar su enorme ambición visual

Queda ya muy poco para que podamos ver 'Avatar: El sentido del agua', la esperada secuela de la película más taquillera de todos los tiempos. James Cameron tiene ante sí un reto enorme, pero él no es lo que se echan atrás y esperemos que el resultado esté a la altura de su ambición. Ahora ha desvelado el curioso truco que ha uso para que las proyecciones en cines de la película no sean un desastre visual.

Los cines no están preparados para lo que él quería

El motivo de ello es que el director de 'Titanic' es consciente de que el uso de tecnología HFR podría volverse en su contra, pues hay ocasiones en las que resulta vital para hacer más inmersivo el visionado de 'Avatar: El sentido del agua' en 3D, pero también que en otras muchas escenas podría ser desastroso:

Utilizamos la tecnología HFR para mejorar el 3D cuando queremos una mayor sensación de presencia, como bajo el agua o en algunas de las escenas de vuelo. En el caso de los planos en los que la gente está de pie y habla, nos perjudica porque crea una especie de hiperrealismo en las escenas que son más mundanas, más normales. Y a veces necesitamos esa sensación cinematográfica de los 24 fps. ¿Pueden las salas de cine soportar una velocidad de fotogramas variable, cambiando dentro de la película entre 24fps y 48fps? La respuesta es que no, simplemente la proyectan a 48fps.

Un problema muy gordo que obligaba a Cameron a buscar una solución. Obviamente, no quería tener que dejar de lado el uso de la tecnología HFR, y eso que él mismo dijo hace unos años que iba a usarla para las secuelas de 'Avatar', y esta fue el ingenioso truco utilizado para remediarlo:

En cualquier parte de la escena que queramos a 24fps, simplemente duplicamos los fotogramas. Y así, en realidad muestran el mismo cuadro dos veces, pero, pero el espectador no lo ve de esa manera. Y así, sólo estamos utilizando un simple hack para utilizar la plataforma HFR que ya existe.

De esta forma, Cameron espera conseguir que ese efecto extraño que ya pudimos notar en la versión 3D de 'El Hobbit: Un viaje inesperado'. Ahora solamente queda que ese truco no haga un efecto extraño en pantalla, pero si cómo queda le convence a él, estoy seguro de que será una buena solución.

"Los estudios la cagaron por ahorrar en costes". James Cameron explica la decadencia del 3D tras 'Avatar' y espera que la tecnología resurja gracias a 'El sentido del agua'

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El estreno de 'Avatar' provocó un boom del 3D en el cine, pero dicha tecnología quedó prácticamente en el olvido apenas unos años después. James Cameron espera que el próximo estreno de 'Avatar: El sentido del agua' traiga consigo un resurgimiento y tiene muy claro a que se debe esa rápida decadencia.

El director de 'Titanic' ha concedido una entrevista a The New York Times con motivo del inminente lanzamiento de la secuela de la película más taquillera de los tiempos. Al final de la misma le preguntan por la evolución del 3D tras lo sucedido con la primera entrega, a lo que responde lo siguiente:

Creo que los estudios la cagaron. Solamente para ahorrar un 20% del coste de autoría del 3D, decidieron ir con la post-conversión en 3D, que lo quita de las manos del cineasta en el plató y lo pone en algún proceso de postproducción que dio un mal resultado. Creo que la nueva película "Avatar" reavivará el interés por el 3-D de autoría nativa, que  personalmente creo que es la forma correcta de hacerlo. Yo digo que lo hagas en 3D o no lo hagas, pero que no se intente ponerlo a posteriori para conseguir el sobreprecio en la entrada.

Mucha razón tiene ahí Cameron, ya que hubo algunas películas que incluyeron un 3D lamentable -yo mismo lo critiqué en su momento-, lo cual llevó a que el público tuviera cada vez menos interés en esta tecnología. Eso no sucedía en el caso de 'Avatar', a la cual se le podrán poner muchas pegas, pero justo el 3D era uno de sus grandes puntos fuertes.

Por cierto, en la entrevista en cuestión también participaba Zoe Saldaña, quien destaca que "no todos los directores son como James y tienen su nivel de compromiso. Esa es la diferencia entre un proyecto que es simplemente un blockbuster y algo realmente especial".

La forma correcta de ver 'Avatar: El sentido del agua': Disney lanza la nueva épica ecologista de James Cameron con récord de pantallas y más de una opción para disfrutarla en cines

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La forma correcta de ver 'Avatar: El sentido del agua': Disney lanza la nueva épica ecologista de James Cameron con récord de pantallas y más de una opción para disfrutarla en cines

Poca duda queda a un día de su lanzamiento que 'Avatar: El sentido del agua' es el último gran estreno de 2022 y, probablemente, la película que insufle la vida —y el dinero— necesario a una taquilla que lleva en números rojos los últimos tres meses. Pero esta idea no sólo se nutre de sensaciones y de expectativas creadas por su precedente, sino por unos datos de vértigo en lo que respecta al número de copias destinadas a salas españolas.

Un estreno de récord

Según han compartido desde la propia compañía, la nueva épica de James Cameron se estrenará en nuestro país en 1983 pantallas repartidas en 416 cines; unas cifras que suponen el mayor estreno de la historia de Disney en España, superando a las 1412 pantallas en 416 cines que ocupó 'Vengadores: Endgame' en 2019, y que suponen un 41,6% del total. Casi nada.

Eso sí, no todo va a ser tan sencillo, porque 'Avatar: El sentido del agua' se presentará en la friolera de 21 formatos de proyección diferentes. En lo que respecta al idioma, además de copias en versión original y dobladas al español, contaremos con 40 copias dobladas al catalán; pero donde está el verdadero quid de la cuestión es en los aspectos técnicos.

Además de en la versión "estándar" —que en este caso no lo es tanto— en 2D, el largometraje llegará en el formato 3D en que fue concebido. Pero esto no es todo, porque además del tema dimensional, también habrá variaciones en lo referente a la tasa de fotogramas por segundo, existiendo la opción de disfrutarla a los 24FPS de toda la vida o a los 48FPS de la alternativa en HFR.

Junto a estas versiones, 'Avatar 2' también se proyectará en IMAX 3D, 4DX, Screen X o ICE. Pero, con todo esto sobre la mesa, ¿cuál es la forma adecuada de ver la última virguería técnica del maestro Cameron? Vamos a intentar dar respuesta a la cuestión.

La experiencia ideal

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Para empezar, y en lo que a mí respecta, además de recomendar por encima de todo la versión original, descartaría drásticamente gimmicks como las salas interactivas 4DX —tres horas de meneos y efectos pueden resultar una tortura, sobre todo si consideramos el factor agua—, las triples pantallas del Screen X o los supuestos incrementos de la visión periférica de las instalaciones ICE.

Una vez aclarado esto, no cabe duda de que en el apartado profundidad, el estereoscópico es el ganador indiscutible. La cinta se rodó con cámaras Sony CineAlta VENICE 3D y se concibió, al igual que su predecesora, con la tridimensionalidad en mente, así que la decisión es evidente, del mismo modo que la mayor tasa de fotogramas por segundo del HFR favorece la percepción del efecto 3D al eliminar el motion blur asociado al cine rodado a 23,976FPS.

Queda claro que la combinación ganadora es la 3D HFR, pero aún queda una batalla más que librar, y esa es la de la escala. La VENICE 3D es una cámara certificada por IMAX, así que poder gozar de la experiencia con una relación de aspecto de 1.90:1 en estereoscópico, con resolución 4K y HFR sería la ideal; pero ojo, porque no todas las salas IMAX pueden proyectar en estas condiciones —sólo las de láser único—.

Ahora bien, si vuestra preocupación no es el tamaño de la pantalla, la opción vencedora sería ver 'Avatar: El sentido del agua' en una sala Dolby Cinema. En este caso, se sacrificaría parte de la relación de aspecto de la pantalla —que puede ser de 1.85:1 o de 2.39:1—, pero se ganará una proyección con mayor contraste gracias al HDR —alto rango dinámico— y, lo que es más importante, sonido Dolby Atmos.

Expuestas las alternativas, mi recomendación final es que os informéis bien de las condiciones de proyección de vuestra sala de cabecera antes de dar el paso y comprar una entrada. El conocimiento, a fin de cuentas, es poder.

"No es un formato como el 70mm, es una herramienta". James Cameron cree que ha descifrado el HFR en 'Avatar: El sentido del agua', y su explicación tiene todo el sentido del mundo

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Como era de esperar, buena parte de la conversación que iba a generar —y está generando— la espectacular 'Avatar: El sentido del agua' estaría centrada en su descomunal apartado técnico. Una nueva proeza de James Cameron y su equipo que ha dejado en pañales la revolución del largometraje original y que ha llevado a un nuevo nivel el tratamiento de la imagen en 3D-HFR.

Cine y tecnología

Durante una entrevista con Yahoo UK, el maestro ha profundizado en estos temas, comenzando con un breve dibujo del estado del cine estereoscópico en la actualidad; comparando la situación con la realidad que se vivió en 2009 cuando se estrenó la primera 'Avatar'.

"Si piensas en cómo funcionó entonces, el 3D era una novedad. Ahora ha encontrado su nivel como una elección del consumidor. Por aquél entonces tuvimos 6.000 salas en todo el mundo con pantallas 3D, ahora tenemos 120.000. La mayor parte de blockbusters están hechos en 3D, así que la gente puede elegir. Si les gusta, pueden verla en 3D y si no pueden hacerlo en 3D".

Por otro lado, lo más interesante de las declaraciones de Cameron ha versado sobre su uso del HFR en la película —esto es, imágenes rodadas y proyectadas a tasas de fotogramas mayores de 24 por segundo, en este caso 48—. No obstante, la integración del HFR no es, en absoluto, sencilla, y ha requerido descifrar una suerte de código para saber cuándo emplear la herramienta para obtener resultados óptimos.

"No lo veo como un formato. No es un formato como el 70mm. Es una herramienta, una herramienta creativa. Creo que lo he pillado. Creo que hemos encontrado el equilibrio. La regla fue que siempre que se sumergiesen bajo el agua, son 48 fotogramas. Boom. Algunas de las escenas de vuelo y de las panorámicas de escenarios se benefician de los 48 fotogramas. Si sólo es gente sentada hablando, o caminando mientras hablan, con imágenes con una evolución relativamente lenta, no es necesario. De hecho, en ocasiones es incluso contraproducente, porque se ve demasiado fluido, ¿verdad? Así que el truco fue averiguar cuándo usarlo y cuándo no".

El razonamiento del realizador tiene todo el sentido del mundo en lo que respecta al contraste entre escenas de acción y pasajes más calmados y con menos cinética en sus planos, y ha logrado generar una experiencia 3D realmente inmersiva. Después de todo, el High Frame Rate está al servicio de la tridimensionalidad, y el motivo tiene explicación científica relacionada con la nitidez de los bordes de los elementos y el trabajo de nuestros cerebros.

"Lo único que podría decir de forma bastante definitiva es que los 48 fotogramas no benefician demasiado a una película en 2D. Todo gira en torno a hacer una mejor experiencia en 3D. Algunas veces, la detección de bordes que intenta hacer nuestros cerebros para descifrar la imagen compuesta provoca un efecto estroboscópico que jode con nuestros cerebros. Queríamos deshacernos de eso para hacer una mejor experiencia 3D".

Desde sus orígenes, cine, ciencia y tecnología han estado ligados estrechamente, y 'Avatar: El sentido del agua' es, tan sólo, el siguiente paso en la cadena evolutiva. No cabe duda de que tenemos un futuro maravilloso por delante.


Del 3D HFR al factor sorpresa: 5 cosas en las que 'Avatar: el sentido del agua' es peor que la película original... y 2 en las que mejora

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Del 3D HFR al factor sorpresa: 5 cosas en las que 'Avatar: el sentido del agua' es peor que la película original... y 2 en las que mejora

Durante años, los más críticos con 'Avatar' hemos estado hablando de su irrelevancia cultural: una década después no había parodias ni homenajes, más allá de un fabuloso episodio de 'How to with John Wilson'. Pandora se había quedado deshabitada, o eso creíamos. Había parte de razón en el descrédito, pero por mucho que tengamos la sensación de irrelevancia cultural, desde luego ha quedado claro que socialmente sigue estando a la orden del día y el público quiere más aventuras en tres dimensiones.

Pese a todo, algunos nos sentimos un poco grinch ante todas estas muestras de alabanza y respeto a James Cameron, sin poder evitar encontrar 'Avatar: el sentido del agua' como una continuación deslucida con secuencias de batalla más o menos impresionantes pero que no termina de maravillarnos ni artística ni técnicamente.

Y en estos días en los que es inevitable hablar de la secuela de Cameron en todo tipo de círculos sociales, es el momento de dar un punto de vista conscientemente polémico pero -creo- comprensible: el de las cosas en las que la secuela no es capaz de igualar al original... y aquellas en las que logra superarla. Al César, lo que es del César.

El factor sorpresa

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La primera vez que entramos en Pandora, a finales de 2009, todo era nuevo: un planeta inexplorado, tres dimensiones como nunca las habíamos visto, una nueva raza con idioma propio... El sentido de la maravilla estaba a lo largo y ancho de toda la cinta y no había plano que no fuera fascinante. Sin embargo, su secuela no innova lo suficiente como para seguir dejando con la boca abierta: los Metkayina son demasiado parecidos a la raza que ya conocíamos y los paisajes marinos no son tan impresionantes como los arbóreos.

Al final, deja una sensación de regreso, pero no de sorpresa: el continuismo aún puede causar gritos de asombro en esta secuela, pero Cameron tiene que hacer un cambio muy profundo en la tercera parte si no quiere empezar a sonar como un disco rayado.

Los villanos

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En 'Avatar' se planteaba un conflicto ecológico comprensible: no es que los humanos fueran villanos por definición, sino que necesitaban los recursos de Pandora para salvar a una Tierra al borde de su extinción. Al final todo se reducía a una lucha encarnecida, claro, pero los humanos tenían diferentes capas, representadas en un Jake Sully con una dualidad entre héroe y villano que le hacía más interesante.

Sin embargo, en 'Avatar: el sentido del agua', la motivación del Coronel Quaritch es matar a Jake Sully, y punto. Se deja caer de nuevo el mismo razonamiento que en su parte anterior pero es ineficiente: como si fuera una secuela directa a vídeo, la argumentación bien construida de la original pasa a ser una simple excusa que sirve como punto de inicio, pero repetir a los villanos -¡literalmente los mismos!- como enemigos, sin darles un giro, es más propio de un mal videojuego hecho a toda prisa que de una película trabajada durante más de una década.

El Na'vi

Cuando James Cameron lanzó 'Avatar' anunció que habían creado un nuevo idioma con la ayuda de varios lingüistas, al estilo del quenya de Tolkien: se crearon incluso academias para aprender Na'vi, y en la secuela, que transcurría ya al completo en Pandora, cabía esperar que se hablara mucho más el lenguaje en cuestión, dando más credibilidad al conjunto.

Sin embargo, con la excusa de "El Na'vi ya se sentía como mi propio idioma", James Cameron toma la decisión cobarde de rodar la película en inglés, dejando aquella lengua para un par de frases sueltas. De acuerdo, leer todo el rato los subtítulos en Papyrus habría sido terrible, pero la solución que se aporta no es mejor y quita autenticidad al conjunto.

Los frames por segundo

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Sé que James Cameron está muy orgulloso de los 48 fotogramas por segundo creados al grabar en 3D HFR, y ojo: ¡Hay gente que no solo no lo nota, sino que lo aplaude! Es válido, de verdad... pero es inevitable que un puñado de espectadores especialmente sensibles notemos el famoso "efecto telenovela" tan típico de las televisiones mal calibradas.

Es cierto que la invención ha mejorado desde que Peter Jackson lo usara en 'El hobbit', y las secuencias de acción pueden lucir más espectaculares, pero lo que para algunos es una ventaja y lo ven inevitablemente como el futuro del cine y una inmersión única, otros lo percibimos de manera inevitable como un movimiento extra-rápido sin ningún motivo, en el que los personajes se mueven de manera extraña. Sumado al 3D y que a la tecnología aún le queda perfeccionamiento, el resultado es un pequeño dolor de cabeza.

Una vez más: esto, para algunos, es una ventaja, y me alegro si estás entre ellos, pero para mí fue lo que más me sacó de lo que estaba viendo. Quizá si la hubiera visto a 24 fotogramas por segundo de forma continua (Cameron va mezclando entre ambos modos) me hubiera interesado todo más, quién sabe: lo cierto es que fue imposible concentrarme a lo largo de la película, más pendiente de que mi cerebro, acostumbrado al formato de toda la vida, intentara descodificar y normalizar lo que estaba viendo que de disfrutar del viaje. Y es una pena.

El ritmo

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Cualquiera con el que hables sobre 'Avatar: el sentido del agua' te va a decir que la última hora es increíble, pura acción, puro espectáculo, puro Cameron. El problema es que para llegar hasta ese épico final (francamente: sí, lo es, pero tampoco me dejó sin aliento) hay que soportar dos horas de absoluto tedio, salvapantallas muy bonitos, situaciones de manual de guion y diálogos avergonzantes.

Las primeras dos horas de esta película son la muestra exacta de lo bien situado que está Cameron en el apartado visual... y lo mal que últimamente parece dominar el arte de contar historias. Lo que se cuenta carece de interés, el ritmo es inestable y, si no fuera por la batalla final, se parecería más a un documental de ballenas en IMAX que a una película de fantasía. La historia de 'Avatar' bebía de un par de fuentes demasiado obvias, pero en este caso parece dispuesto a ofrecer la trama más mascadita y blanda posible, con un ritmo adormecedor. Lo siento, pero no.

Por supuesto, no todo va a ser negativo en 'Avatar: el sentido del agua', y he podido rascar un par de cosas que, efectivamente, me han sorprendido. Que no se diga que el amargor es total.

Los personajes

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En la primera parte, solo Jake Sully era capaz de tener trama propia y dudas sobre convertirse -o no- en el héroe que los Na'vi necesitaban. El resto eran personajes planos, que solo se situaban en el guion en torno al héroe. ¿Estaban a favor? ¿En contra? ¿Le ayudaban? ¿Eran sus amantes? Nadie parecía tener un viaje que no estuviera ligado exclusivamente a su protagonista.

Por suerte, en la segunda parte, al ampliar el mundo y la familia, hay diferentes objetivos, viajes internos y arcos argumentales: Spider y sus vínculos familiares con los que debe lidiar, los conflictos internos de Lo'ak sintiéndose un marginado incluso con sus propios padres, la evolución de Neytiri como madre y guerrera... La película se vuelve más rica, evoluciona al permitirse hablar no solo de una sola historia, sino de permitirse crecer en diferentes direcciones.

El CGI

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Es innegable: nunca se ha visto un CGI como el de 'Avatar: el sentido del agua'. Por mucho que no sea fan de sus diseños ni me apasione lo que me están contando (o cómo lo están haciendo), Cameron ha creado un mundo de la nada y ha conseguido darle vida de la forma más realista posible. Es la primera vez que vemos en la pantalla grande un mundo tan grande y convincente creado exclusivamente por ordenador.

Signifique lo que signifique para el futuro del cine, la creación de Weta es increíble y consigue mejorar los ya muy convincentes planos de la primera parte. No sé si el resto de secuelas conseguirán subir el nivel o cómo intentarán sorprendernos, porque esto parece un techo imposible de superar.

'Titanic' vuelve a los cines con una nueva versión: la mítica película de James Cameron se va a reestrenar en 4K y 3D por tiempo limitado con motivo de su 25 aniversario y tenemos el tráiler

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James Cameron ya lleva semanas dominando los cines de todo el mundo gracias a 'El sentido del agua', pero todo apunta a que no tendrá que esperar hasta el lanzamiento de 'Avatar 3' para volver a hacerlo. El motivo es que aquí os traemos el tráiler de la versión remasterizada en 4K y 3D de 'Titanic' con motivo de su regreso a los cines por tiempo limitado el próximo 10 de febrero.

Protagonizada por Kate Winslet y Leonardo DiCaprio, 'Titanic' arrasó en taquilla en su momento -aún hoy ocupa el tercer puesto en la lista de las películas más taquilleras de todos los tiempos- y también en los Óscar, ya que se llevó para casa 11 estatuillas, incluyendo el de mejor película.

Titanic Cartel 25 Aniversario

Lo cierto es que hace tiempo que sabíamos ya de los planes para que 'Titanic' volviese a la gran pantalla, pues Disney+ eliminó la película para sus suscriptores hace unos meses en una clara maniobra para intentar que la gente no la tuviese fresca en su memoria antes del próximo San Valentín.

Desde Disney señalan que en España podremos ver la película en 3D HFR, pero sorprende que se omita la aclaración de que será en 4K, algo sí incluido en el tráiler lanzando por Paramount para el mercado norteamericano que es el que hemos incluido aquí. Esperemos que no nos dejen sin eso en nuestro país...

Otro factor a tener en cuenta es que parece que su vuelta a los cines coincidirá con la prometida pieza por el propio Cameron con la que quiere zanjar de una vez por todas el debate sobre el final de la pelicula.

En Espinof:

'Oppenheimer' es la película más pesada y más larga de Christopher Nolan: "Es como 3D sin necesidad de gafas"

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'Oppenheimer' es la película más pesada y más larga de Christopher Nolan:

Cada vez que Christopher Nolan estrena un nuevo largometraje, la campaña promocional y las semanas —o meses— previas al lanzamiento terminan siendo casi tan espectaculares como el producto final. El caso de 'Oppenheimer' no iba a ser una excepción, y tras recreaciones de explosiones nucleares, promesas de desnudos integrales y bravuconadas varias, hemos conocido un nuevo dato realmente espectacular.

Larga y pesada

Ya sabemos de sobra que el bueno de Nolan es un fiel amante del fotoquímico y, más concretamente, de rodar en película de 65mm y de proyectar preferiblemente en IMAX 70mm sus obras —con el volumen a toda castaña, a ser posible—, pero cuando hablamos de metrajes que superan las tres horas como el de su retrato del padre de la bomba atómica, estas opciones se traducen en bobinas gigantescas.

Según recoge Associated Press, y tal como ha explicado el propio director en un vídeo, la impresión de 'Oppenheimer' en 70mm se extiende durante casi 18 kilómetros —17,7 km para ser exactos— y pesa la friolera de 272 kilos. Una monstruosidad que, eso sí, nos va a brindar las mejores condiciones posibles de visionado.

Así lo ha explicado el autor británico.

"La nitidez, la claridad y la profundidad de la imagen son inigualables. Lo más destacado para mí es que al filmar en IMAX 70mm, realmente haces que la pantalla desaparezca. Obtienes una sensación de 3D sin necesidad de gafas. Tienes una pantalla enorme y estás llenando la visión periférica del público. Los estás sumergiendo en el mundo de la película".

A pesar de no haber podido disfrutar aún de una proyección IMAX 70mm, sí he sido testigo de las magnífica sensación que transmite la proyección en película de 70mm con títulos como 'Interstellar' o 'Dunkerque' y el nivel de detalle, textura y fidelidad es realmente asombroso. No puedo menos que celebrar poder repetir formato con 'Oppenheimer' en unos días. Ya os contaré cómo ha ido.

Tal como hemos informado anteriormente, 'Oppenheimer' tiene una duración de 180 minutos, un récord en el cine de Christopher Nolan.

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Hace un siglo, la primera película en 3D de la historia te permitía escoger tu final favorito guiñando un ojo

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Hace un siglo, la primera película en 3D de la historia te permitía escoger tu final favorito guiñando un ojo

Puede que en los años 50 fuera lo más, pero, a estas alturas del partido, los espectadores nos hemos cansado de las tres dimensiones. Después del éxito a tamaño mundial de James Cameron en 'Avatar', el cine se convirtió, básicamente, en un lugar repleto de películas rodadas en 3D (en el mejor de los casos) o reconvertidas al sistema (en el peor). Desde 'El oso Yogui' hasta 'Al filo del mañana', durante la década pasada no había fin de semana que perdonara su estreno en tres dimensiones de turno. Si era en Imax, pues mejor que mejor. Y lo curioso es que no viene de ahora, ni tan siquiera de los 50. La primera película en 3D es de... 1922.

3D hecho a mano

El 3D no solo se exploró antes de que naciera el cine sonoro, sino antes de que naciera el cine en sí mismo. De hecho, el primer experimento es de 1833 con la animación estroboscópica en algo que se dio en llamar phénakistiscope. Os prometo que no va a haber muchas más palabras de seis sílabas en el artículo, de verdad. La técnica evolucionó, pero todos los intentos creados poco después de la invención del cine quedaron rápidamente en desuso, como una patente de finales de 1890 que mostraba dos películas al mismo tiempo en la pantalla unidas mediante un estereoscopio. Era tan incómodo que ni siquiera se atrevieron a llevarlo a la pantalla grande.

En 1915 (más concretamente el 10 de junio) se hicieron las primeras pruebas con público de algo que acabaría revolucionando la industria: la pantalla en verde y rojo unida por unas gafas que tenían, en cada lado, un color distinto. Seguro que las conocéis, vaya. Sin embargo, tras esta proyección en Nueva York de tres cortometrajes de prueba, nada más volvió a saberse durante años... hasta 1922. Y para saber por qué existió esta primera intentona hay que conocer a Harry K. Fairall, un operador de cámara nacido en 1882 que creó la Binocular Stereoscopic Film Company. Spoiler: tuvo fama e influencia posterior, sí, pero la aventura no le salió muy bien.

Fairall trabajó muchísimo para conseguir crear cine en 3D, o, como las llamaba él, "películas binoculares". Para ello, creaba la ilusión de la tridimensionalidad de la manera más clásica y rústica que conocemos. O sea, creando unas imágenes de un color para el ojo izquierdo y otras de otro para el derecho que el espectador, al ponerse las gafas de dos colores, es capaz de unir en su cabeza. Y así, a los cuarenta años, Fairall estrenó su primera película convencido de que estaría a la cabeza de la industria. A la postre, sería la última.

Amor tridimensional

La película se titulaba 'The power of love' (sí, como la canción que suena en 'Regreso al futuro') y se estrenó en el cine del Hotel Ambassador de Los Angeles el 27 de septiembre de 1922. Estaba co-dirigida por Fairall y Nat G. Deverich, y este gran estreno también supuso la despedida de la industria de ambos. Tanto que, al final, la Binocular Stereoscopic Film Company se convirtió en una fábrica que estudiaba el color.

Power Power

Durante una hora y cuarto, aproximadamente, los afortunados espectadores pudieron ver la historia de María, una joven cuyo padre la ha prometido al rico y malvado Don Álvarez para solucionar sus problemas económicos. Después, Álvarez mata al padre de María y culpa a Terry, pero todo se arregla cuando ella demuestra que su pretendiente es un asesino y... bueno, el final quedaba en el aire.

Exacto. Tú, como espectador, podías decidir qué final querías ver. Si te apetecía algo trágico, debías mirar solo por el cristal izquierdo. Si querías uno feliz, por el derecho. De esta manera, anulabas el otro color y, al estilo de un 'Elige tu propia aventura' primitivo, podías darte el gusto de decidir cómo acababa la historia.

Love Love

P3Dón por tanto

Las críticas fueron muy positivas, e incluso llegó a proyectarse una segunda vez para la prensa en el Rivoli Theater de Nueva York, pero los problemas llegaron de inmediato: ¿Cómo se supone que iban a fabricarlo a gran escala? ¿Realmente esperaba que 'The power of love' fuera algo más que una atracción de feria? El público no acabó de entender el sistema que ofrecía Fairall y, finalmente, la película cayó tanto en el más absoluto de los olvidos que hoy se considera que está desaparecida para siempre.

El año siguiente, Lewis J. Selznick (el padre de David, que después sería el director de 'Lo que el viento se llevó') compró los derechos de la película para lanzarla sin el truco del 3D. Así, en 2D, cambió de nombre por 'The forbidden lover', una versión, que, por cierto, también hoy se considera perdida. Por su parte, el 3D, hasta su popularidad en los 50 -donde incluso Alfred Hitchcock hizo sus pinitos-, era más una curiosidad a pie de página que algunos pocos consideraban el futuro de la industria. Por ejemplo, Louis Lumiére filmó un remake de su 'Tren entrando en la estación' en 3D allá por 1933.

Tras ser, durante décadas, un truco que solo se utilizaba en películas concretas como 'Spy Kids 3D', James Cameron consiguió lo que Harry K. Fairall solo había soñado: convertir las tres dimensiones en el presente del séptimo arte, al menos durante unos años en los que todos, incluso Nintendo, se postraron ante el poder de un truco que empezó a crearse casi un siglo antes. Aunque él no pueda saberlo ya (lógicamente), nunca es mal momento de decirlo. Fairall, en el fondo, tenía razón.

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